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“ntes me iba mal en comportamiento”. Eso dice sin rodeos Daniel Herrera de10 años. Recuerda que en el colegio los llamados de atención eran constantes: se enojaba con facilidad y, en algunos momentos, reaccionaba de forma agresiva con sus compañeros. “Solo cuando me daba mucha rabia”, aclara, marcando una frontera entre lo que fue y lo que hoy intenta dejar atrás.
Hoy habla de esos episodios en pasado. Dice que ahora logra controlarse mejor, que ya no responde de manera impulsiva a los profesores y que puede permanecer más tranquilo en clase. Explica que ese cambio comenzó tras su ingreso al proyecto ACEMATE. Daniel sostiene una tableta con ambas manos mientras permanece sentado en una de las sillas verdes del aula. Sus pies no alcanzan el suelo del todo y se balancean con un movimiento lento pero continuo.
En la pantalla aparece un mapa de Colombia: selva, mar, cordillera. Un delfín rosado salta entre los ríos del Amazonas mientras una voz le cuenta una historia y Daniel debe encontrar relaciones entre los personajes y recordar pasajes, recetas y momentos. En esta sala del Hospital Infantil de Manizales jugar no es una distracción: es una forma de entrenar el cerebro. Daniel hace parte de los niños que evalúa ACEMATE, un proyecto de investigación que estudia el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) a través de juegos serios desarrollados específicamente para la evaluación y la intervención cognitiva.
Durante años, la inquietud, la impulsividad y la dificultad para sostener la atención han sido leídas como fallas del carácter o problemas de disciplina. En ese cruce de prejuicios, miles de niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) han crecido escuchando que deben “esforzarse más”, “quedarse quietos” o “poner atención”, como si el problema fuera únicamente de voluntad.
El TDAH, sin embargo, no es una falta de interés ni un déficit de inteligencia. Se trata de un trastorno del neurodesarrollo que afecta funciones clave como la atención sostenida, el control de impulsos y la autorregulación, con repercusiones en el desempeño académico, emocional, conductual y social, explica Tatiana Zuluaga, psicóloga de la Universidad de Manizales, con maestría en neuropsicología de la Universidad de San Buenaventura de Medellín e integrante del proyecto ACEMATE. Se estima que cerca del 5 % de los niños y niñas en edad escolar presentan este diagnóstico, lo que lo convierte en uno de los más frecuentes en la infancia.
ACEMATE no es un solo estudio, sino un bloque de cuatro proyectos de investigación que se desarrollan en Colombia con el apoyo de la Universidad Nacional, Universidad Tecnológica de Pereira, Autónoma de Manizales, el Centro de Bioinformática y Biología Computacional de Colombia (BIOS), la Cruz Roja seccional Caldas, la Universidad del Bosque, el Hospital Infantil Rafael Henao Toro, entre otros. Desde la Universidad de Manizales, la iniciativa propone una práctica integral de evaluación, diagnóstico e intervención del trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), con énfasis en la impulsividad y el uso de juegos serios diseñados con intención clínica.
El estudio se desarrolló con dos grupos de niños diagnosticados con TDAH: 50 que recibieron la intervención y 50 que conformaron el grupo control. A todos se les realizó una evaluación inicial que incluyó pruebas neuropsicológicas, cuestionarios dirigidos a padres y cuidadores y el registro de señales eléctricas cerebrales, con el fin de establecer una línea base sobre el funcionamiento cognitivo, conductual y emocional de cada participante.
Los videojuegos fueron desarrollados por ingenieros de la Universidad Nacional, un equipo de investigación de España y profesionales de la Universidad de Manizales. No se trata de videojuegos comerciales, sino de entornos creados desde cero para estimular funciones cognitivas específicas y observar cómo responde el cerebro del niño ante tareas que exigen atención, control de impulsos y toma de decisiones.
La intervención se llevó a cabo a través de 12 sesiones de juegos serios, con una duración aproximada de 50 minutos cada una. Al finalizar el proceso, los participantes ingresaron a una fase de reevaluación, en la que se compararon los puntajes iniciales y finales, tanto en pruebas neuropsicológicas objetivas como en la percepción de padres y cuidadores sobre los cambios observados en el comportamiento y la atención.
En los juegos los niños recorren un mapa de Colombia que articula el entrenamiento cognitivo con escenarios cercanos a su realidad. En El salto del delfín deben identificar cuál de varios delfines realiza una pirueta mientras controlan la velocidad del movimiento: avanzar más rápido implica obtener más puntos, pero también un mayor riesgo de error. Cada equivocación obliga a reiniciar la dinámica y volver a concentrarse, lo que entrena la atención sostenida y el control inhibitorio.
“El diseño de los juegos no fue aleatorio ni pensado desde el entretenimiento”, explica Juan Bernardo Zuluaga, psicólogo clínico y uno de los investigadores del proyecto. “Cada escenario fue construido para provocar una función cognitiva específica. Tenemos juegos que exigen inhibir respuestas, otros que trabajan memoria de trabajo, atención sostenida y planeación, y todos permiten registrar cómo responde el niño en tiempo real”.
La memoria de trabajo se estimula en un escenario de restaurante, donde los niños deben preparar platos típicos siguiendo instrucciones específicas y recordando el orden de los ingredientes. La planificación se trabaja en Misión Colombia, un recorrido en yip que exige cumplir tareas en una secuencia determinada, anticipar acciones y corregir errores sin perder el objetivo. El control inhibitorio también se refuerza en el juego de la ambulancia, en el que el vehículo avanza esquivando obstáculos mientras se incorporan nociones básicas de biología.
“No es un solo videojuego, es un sistema”, precisa Zuluaga. “Mientras el niño juega, nosotros monitoreamos tiempos de respuesta, errores, aciertos, perseverancia en la tarea y cambios en la conducta durante la sesión. Eso nos permite evaluar procesos cognitivos que no siempre se ven en el aula”. El estudio incorpora además un componente biológico: la medición de oxitocina, una hormona y neurotransmisor asociada a los vínculos sociales y la regulación emocional, a través de muestras de saliva. Cada proyecto del bloque ACEMATE tiene un enfoque distinto —algunos trabajan con títeres, otros con narrativas específicas—, pero todos comparten la intención de comprender el impacto real de la intervención, más allá del juego.
Para las familias, el proceso no se ha limitado a sentar a los niños frente a una pantalla, porque mientras están con los juegos, los acompañantes reciben formación de profesionales. Jhoan Valderrama, padre de Christopher, de 12 años, describe el acompañamiento como un ejercicio constante de presencia. “Aquí no es solo venir a jugar. Uno está pendiente, pregunta cómo le fue, escucha lo que hizo en el juego. A nosotros nos ha tocado aprender a tener paciencia y a repetir muchas veces las cosas”, dice.
Algo similar vive Claudia Patricia Serna, abuela de María Antonia, de 9 años. “Ella viene feliz. Me cuenta que juega con delfines, con barquitos, que tiene que poner cuidado”, relata. Para Claudia, el proceso también ha implicado un cambio en los adultos: “Uno aprende a ponerse al nivel de ellos, a entender que van a otro ritmo”. Melany Sofía Buitrago, de 9 años, resume la experiencia desde su propia voz: “Yo vengo a jugar, hago recetas y me explican con calma”. No habla de diagnósticos ni de funciones cognitivas, pero describe con claridad lo que ocurre sesión tras sesión: jugar, concentrarse, intentarlo de nuevo.
Los resultados del estudio comenzaron a mostrar algo clave: la relación entre lo que se observa en la conducta diaria y lo que ocurre en el cerebro no siempre es directa. “Encontramos que niños que seguían siendo inquietos mostraban mejoras claras en funciones cognitivas específicas”, señala Zuluaga. “Eso nos confirmó que evaluar solo el comportamiento es quedarse en la superficie”.
Uno de los objetivos centrales de ACEMATE es ampliar el acceso. El uso de videojuegos permite pensar la intervención más allá del contexto urbano. Niños de zonas rurales como San Félix o Marulanda, o de regiones apartadas como La Guajira y comunidades indígenas, podrían acceder a estos programas mediante modelos de teleintervención, al descargar los juegos en dispositivos móviles y recibir acompañamiento remoto.
Los resultados del estudio refuerzan esta perspectiva. Al finalizar la intervención, se observaron cambios relevantes en varios de los niños que participaron. Padres y cuidadores reportaron una disminución de las quejas escolares, una mayor capacidad para concentrarse en tareas cotidianas y un mejor manejo de la impulsividad, aunque estos avances no se presentaron de manera homogénea. Al contrastar estos reportes con el desempeño obtenido en las pruebas neuropsicológicas digitales, se evidenció que los progresos en funciones cognitivas no siempre se reflejan de forma inmediata en la conducta observable. Sin embargo, los datos indican que comienzan a fortalecerse procesos internos de autorregulación que no siempre son visibles en el aula o en casa.
El TDAH puede interferir en la vida escolar, social y familiar, pero no define el valor ni el potencial de quienes lo viven. El estudio lo demuestra: centrarse únicamente en la conducta implica quedarse en la superficie, así como evaluar funciones cognitivas sin considerar el contexto emocional, familiar y educativo deja interrogantes abiertos. A lo largo de la historia, figuras como Justin Timberlake, Billie Eilish, Emma Watson, Albert Einstein, Leonardo da Vinci o Michael Jordan han mostrado que una forma distinta de atender y procesar el mundo no constituye una falla, sino otra manera de habitarlo. Muchos niños con TDAH cargan más con la incomprensión que con el diagnóstico en sí. “Lo que buscamos es acompañarlos de una manera distinta”, concluye el doctor Zuluaga. “No apagar lo que son, sino ayudarles a regularlo”.
Revista de comunicación científica de la Universidad de Manizales adscrita a la Dirección de Investigación y Posgrados.
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