La Organización Mundial de la Salud (OMS) define el concepto de salud digital como un “campo de conocimientos y prácticas asociado al desarrollo y uso de tecnologías para mejorar la salud”, un término que se reconoce formalmente en el 2018 por la Asamblea Mundial de la Salud, y una oportunidad que la Universidad de Manizales (UM), en conjunto con la Escuela Colombiana de Rehabilitación (ECR), observan para la construcción de soluciones innovadoras y mejorar la calidad de vida, a través de la cooperación integrativa desde trabajos interdisciplinarios: la tecnología digital con las ciencias de la salud y la rehabilitación.
“Eso fue una de las cosas más interesantes que hemos logrado, porque en aquel entonces no era usual que ingenieros y profesionales de la salud trabajaran juntos”, recuerda Luis Carlos Correa Ortiz, docente de la UM y coordinador del grupo de iniciativas. “En un principio lo llamamos tecnologías para la rehabilitación, pero necesitábamos encontrar un lenguaje en común, por lo que posteriormente lo enfocamos al término de salud digital”.
Desde su creación en el 2021, el Programa de Investigación en Salud Digital, iniciativa interinstitucional liderada por los Grupos de Investigación y Desarrollo en Informática y Telecomunicaciones de la UM, y Capacidades Humanas, Salud e Inclusión de la ECR, se estructura en torno a tres ejes estratégicos: el desarrollo de aplicaciones tecnológicas para la rehabilitación y el cuidado de la salud, la gestión del riesgo en salud mediante tecnologías de la cuarta revolución y la inteligencia artificial, y la apropiación social del conocimiento en Ciencia, Tecnología e Innovación. En sus primeros cinco años de trayectoria, el programa financió cuatro proyectos y ha consolidado una segunda y tercera fase con iniciativas aprobadas. Son cerca de $450 millones de pesos invertidos que vinculan a investigadores, estudiantes y aliados de múltiples disciplinas e instituciones.
La enfermedad de Parkinson es una afección cerebral que causa trastornos del movimiento, mentales y del sueño, dolor y otros problemas de salud. Es una enfermedad que suele afectar, mayormente, a personas mayores y más a hombres que a mujeres. Se desconoce su causa, pero el riesgo de padecerla es mayor en las personas con antecedentes familiares. La exposición a la contaminación atmosférica, los plaguicidas y los disolventes pueden aumentar el riesgo. Su prevalencia se ha duplicado en los últimos 25 años.
Con este contexto y con la urgencia de crear soluciones de salud digital situadas, sostenibles y de bajo costo para el contexto colombiano, donde la fragmentación y la autorización de ciclos reducidos de terapias comprometen el progreso del paciente, el programa diseñó un entorno de realidad virtual inmersiva orientada a la rehabilitación de la marcha. A través de escenarios cotidianos contextualizados y un diseño centrado en la prescripción del ejercicio gamificado, la herramienta busca estimular el sistema motor y propioceptivo del usuario en etapas iniciales de la enfermedad.
“Quisimos adaptar las terapias tradicionales en ambientes de realidad virtual”, explica Natalia Marcela Castellanos, docente de la UM y especialista en ingeniería de software, quién además hace parte del proyecto.“La idea era convertir unos escenarios familiares para ellos como la casa o el parque, que son además actividades muy sencillas, y llevarlos a mover los brazos y las piernas para alcanzar objetos de forma muy intuitiva”.
El uso de esta tecnología permite una retroalimentación para el profesional de la salud sobre la respuesta de los pacientes a la terapia, a través de las variables que se pueden tomar del videojuego con el fin de medir el progreso en cada sesión. “Nos permite identificar si la persona alzó bien el pie o si le tomó mucho tiempo hacer el ejercicio”, agrega Castellanos.
Mientras que los desarrollos inmersivos orientados a la movilidad centran su diseño en el paciente, la Herramienta Tecnológica de Amplificación Acústica Vibrotáctil replantea la interacción tecnológica al situar al profesional en audiología y fonoaudiología como el gestor principal del dispositivo.
El proyecto ESAV (Estimulador Acústico Vibrotáctil) nace para dar respuesta a la brecha entre las intervenciones terapéuticas tradicionales, a menudo carentes de mediación tecnológica precisa, y las soluciones implantables o audífonos clínicos de alto costo. El dispositivo le entrega al audiólogo una plataforma digital desde la cual puede prescribir estímulos acústicos y vibratorios de manera exacta al activar la cóclea mediante vibración ósea.
“Por el hueso, que es la parte interna del oído, nosotros también escuchamos. Entonces, hay una serie de vibraciones y esas llegan específicamente a la parte sensorial que es la cóclea. Por lo tanto, ¿qué es lo que queremos? Aprovechar todas los ingresos de estimulación sensorial posible para poder generar un procesamiento de información sensorial auditiva y propioceptiva”, explica María Camila Pinzón, docente en fonoaudiología y líder del programa en la ECR.
Además destaca la importancia de vincular la tecnología en el campo de la salud dado que “la evidencia científica dice que el uso de la tecnología disminuye el tiempo en el cual yo puedo ver resultados frente al proceso de rehabilitación”.
La transición demográfica en Colombia y el crecimiento de la llamada Economía Plateada imponen un reto urgente al sistema de salud: ¿cómo proteger la autonomía de una población que envejece? La respuesta del programa a esta problemática es el Proyecto de Videojuegos Terapéuticos para la Prevención del Deterioro Cognitivo.
En lugar de enfrentarse a entornos digitales ajenos a su día a día, el paciente se pone las gafas de realidad virtual para disfrutar de espacios cercanos: “Hay muchos videojuegos que uno podría utilizar para eso, videojuegos comerciales inclusive, para estimular las funciones cognitivas, pero ¿qué pasa? están descontextualizados, creados desde otros países con base en sus contextos, nosotros lo que buscamos es que tenga uno más colombiano familiar para esa persona mayor”, afirma Vanessa Wiesner, docente de terapia ocupacional en la ECR e investigadora del proyecto.
Detrás de esta actividad cotidiana opera un riguroso diseño de gamificación: el videojuego plantea metas, recompensas y niveles de dificultad que obligan al cerebro a ejercitar la memoria, la atención y la toma de decisiones. Por medio del uso de tecnología blanda accesible, la plataforma estimula la reserva cognitiva y frena el avance de enfermedades neurodegenerativas.
“En todos los proyectos estamos terminando lo tecnológico para poder revisar lo terapéutico. Sin embargo, los antecedentes que hemos consultado nos acompañan, por ejemplo, ya vimos precedentes interesantes de otras investigaciones que ponen a la gente a jugar videojuegos y se mantiene la materia gris del cerebro, y cuando no juegan se pierde”, explica Correa, líder del programa en la UM.
Como cierre de su portafolio de proyectos fundacionales, el programa consolidó el desarrollo de un Producto Mínimo Viable (PMV) en Internet de las Cosas (IoT) para la detección de errores asociados a accidentes laborales.
Según el Consejo Colombiano de Seguridad, en 2025 se registraron 534.444 accidentes de trabajo, 10.294 enfermedades laborales y 438 muertes. “¿Cómo podemos predecir la probabilidad de un accidente de trabajo?”, con este interrogante, Mariana Villegas Gómez, gerente de la empresa CVG Seguridad Industrial S.A.S, se unió al proyecto de investigación de la UM y la ECR para que en un trabajo conjunto logren encontrar la solución a esta problemática en un sector en específico: el transporte de carga.
“Para que se dé un accidente de trabajo, en este caso de tránsito, la mente de la persona entra en cuatro estados: prisa, fatiga, frustración o complacencia. Y hacen que se cometan errores. Entonces, ¿cómo podemos hacer un medidor que nos garantice que vayamos a calcular la presencia de esos estados mientras conducen un vehículo de carga terrestre en Colombia”, describe Villegas.
Por tanto, el sistema busca prevenir accidentes laborales en el transporte de carga terrestre mediante el monitoreo en tiempo real de los cuatro estados críticos mencionados, una metodología científica que se conoce como SafeStart. A través de sensores de IoT, tecnología que capta señales del entorno de las personas para ser procesadas y producir información. Protegido bajo estrictos esquemas de propiedad intelectual, el proyecto une ergonomía, medicina laboral e ingeniería.
“Entonces, lo que hacemos es buscar algunas variables, obviamente corporales, de comportamiento y fisiológicas, que puedan indicar cualquiera de los cuatro estados”, concluye Villegas.
Revista de comunicación científica de la Universidad de Manizales adscrita a la Dirección de Investigación y Posgrados.
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